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Das VR-Headset Als Digitaler Kanal: Limitationen Der Heutigen VR-Technik Für Das Digital Storytelling Erkennen Und Intelligent Vermeiden

Authors:

Nikolaus Hottong ,

DE
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Robert Döhler,

DE
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Frank Hofmeyer

DE
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Abstract

VR headsets have not yet fully found their way into the digital mainstream, but are a popular digital channel for technology-savvy target groups in industry and culture. From a conceptual and production point of view, it must be borne in mind that visual immersion in particular is essentially based on display-based, stereoscopic “tricks” that have to be taken into account during storytelling and interaction. Four aspects will be discussed prototypically using the example of a widespread VR headset (HTC-Vive).

 

Abstrakt

VR-Headsets haben derzeit noch nicht vollständig Einzug in den Digital Mainstream gefunden, sind aber für technikaffine Zielgruppen im Industrie- und Kulturbereich ein gern genutzter digitaler Kanal. Aus konzeptioneller und produktionstechnischer Sicht muss dabei beachtet werden, dass insbesondere die visuelle Immersion im Wesentlichen auf displaybasierten, stereoskopischen „Tricks“ fußt, die beim Storytelling und der Interaktion berücksichtigt werden müssen. Vier Aspekte sollen hier prototypisch am Beispiel eines weitverbreiteten VR-Headsets (HTC-Vive) diskutiert werden.

How to Cite: Hottong, N., Döhler, R. and Hofmeyer, F., 2019. Das VR-Headset Als Digitaler Kanal: Limitationen Der Heutigen VR-Technik Für Das Digital Storytelling Erkennen Und Intelligent Vermeiden. FKT - Fernseh- und Kinotechnik, 2019, pp.45–50.
Published on 01 Oct 2019.
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